Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы

Какая должна быть сетка для Next gen персонажа

» Сообщения

Здравствуйте! В поисках референсов сеток наткнулась на множество вариантов сеток! Так как правильно создавать сетку? Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed". Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.


Прикрепленное изображение (вес файла 663.7 Кб)
hoffwire.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 288.1 Кб)
03 (4).jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 211.1 Кб)
modeling2.jpg
Дата сообщения: 27.02.2012 22:11 [#] [@]

Я далеко не профи но скажу как знаю :



На итоговой Low-Poly модельке может сходиться в одну вершину хоть 50 полигонов.



Но главное что бы они не находились на подвижных местах персонажа.



К примеру такое можно допустить на статичном обмундировании персонажа (Доспехи/Оружие).





Ну а по поводу того что модельку разбивают на элементы - нечего в этом сверхъестественного нету.



В основном это делают в играх где персонаж может менять одежду в процессе игры.





Пример (Персонажу нужно одеть куртку) :



Выходит что в игре подгружается только торс с курткой а не целая модель персонажа.



В тоже время 3D-Шнику нужно создать только торс персонажа в куртке.



Экономия ресурсов в общем Smile





Цитата:
Ну и трисов там полно



Не понял...





1.В итоге (в игровых движках) Low-Poly персонажи состоят только из Треугольников.



2.Или вы имеете в виду что на самих персонажах много геометрии ?

Дата сообщения: 27.02.2012 22:35 [#] [@]

marquise писал(а):
Цельной как в "gears of war" или из кусочков как в "assasings creed".



Помоему они там и там из кусков) Smile





marquise писал(а):
Допустимы ли звёздочки (вертексы где встречаются 6 и более рёбер) Спрашиваю так как знаю что нельзя но на референсных сетках они есть. Ну и трисов там полно.



Правильная сетка из 4-рёх угольных полей нужна только в местах которые будут анимироваться, в других местах где объекты не будут деформироваться можно делать как душе угодно, главное чтобы форма была нужная)

Дата сообщения: 27.02.2012 22:41 [#] [@]

Цитата:
По-моему они там и там из кусков)



куча звёздочек вокруг деталей на спине(gears of war) говорит о том что это сплошная сетка, если бы детали типа всякой военной амуниции(пояски перчатки оружие) были отдельными сетками то треугольников бы затратилось меньше. Видимо это даёт какое-то весомое преимущество.



А про звёздочки я здесь прочитала http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html



если это только про сглаженною модель для анимации.то каким требованиям должна соответствовать модель для игры?



Я свою модель делала по типу assasin's creed- то есть отдельные детали одежды отдельными кусками-так проще,так как не надо соединять.


Прикрепленное изображение (вес файла 309.3 Кб)
3 варианта.jpg
Дата сообщения: 28.02.2012 01:29 [#] [@]

Вот ещё референс. Я имела в виду что сетку можно было бы разбить на большее количество частей чтобы сделать сетку менее плотной.


Прикрепленное изображение (вес файла 163.1 Кб)
Gears3_Marcus_LP_012.jpg
Дата сообщения: 28.02.2012 01:35 [#] [@]

Преимущества деления персонажа на разные элементы :



1.Экономия ресурсов при разработке персонажа. (Как я уже говорил)



2.Экономия ресурсов при подгрузке элементов во время игры. (Как я уже говорил)



3.Экономия геометрии. (Как вы уже сказали)





Недостатки при разбиении персонажа на разные элементы :



1.На развертке появляются швы.



2.Больше косяков при запекании текстур.



3.Больше косяков связанных с Light/Shadow картами в игровых движках.



4.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).



5.(Возможно) Нужны будут дополнительные действия при "Риггинге/Скиннинге" персонажа.





Я могу ошибаться но я считаю что :



Когда есть достаточно времени на исправление всех недостатков нарезанной модели — лучше ее таковой и сделать.





PS



Вершины где сходятся больше 5-ти полигонов - бывают и на сетке для сглаживания.





Но опять таки — Только в тех случаях где без них сложно обойтись.



И только тогда когда они не портят форму объекта и не мешают при анимации и запекании текстур.





Цитата:
Каким требованиям должна соответствовать модель для игры?



Особых требований к итоговой Low-Poly модельке в общем то и нету.



В любом случае игровой движок треангулирует всю геометрию.



Естественно - распределять сетку нужно с учетом на дальнейшую анимацию модельки.





PS2



Извиняюсь что подредактировал свои сообщения.



Суть не изменилась но сделал более читабельными их.

Дата сообщения: 28.02.2012 01:38 [#] [@]

IntelXeon писал(а):
1.На развертке появляются швы...



1. на развертке в любом случае будут швы, так что резать по швам или располагать швы там где надо разрезать.



2. и остальные пункты. см пунт 1

Дата сообщения: 28.02.2012 09:19 [#] [@]

То есть вы считаете что лучше всё-таки делать модельку из кусочков. А риггинг от этого точно не пострадает? Я где-то слышала что риггеры предпочитают сплошную сетку. И ещё говорят что на assasin's creed в отношении сетки равняться не стоит! Обосновано ли это утверждение?

Дата сообщения: 29.02.2012 00:15 [#] [@]

единого решения наверное нет, нужно уметь подстраиваться под ситуацию



если есть возможность спросить у ригера - хорошо

Дата сообщения: 28.02.2012 15:06 [#] [@]

Если вопрос ко мне, то я считаю, что делать надо так, как того требует ТЗ. Если делаете для себя, то делайте так как считаете нужным, или как вам удобнее, или как считаете правильным итд. И для себя самой можно написать (ну или придумать) ТЗ и ориентироваться на него в работе. Ориентироваться на примеры или советы можно, но как видите они бывают противоречивыми и тем не менее все работают. Если анимировать будете сами, то сами увидите где и как накосячили в моделинге.



Вот IntelXeon вроде ответил на все вопросы.

Дата сообщения: 28.02.2012 15:06 [#] [@]

Earanak писал(а):
.Некоторые игровые движки воспринимают швы на развертке как дополнительную геометрию (к примеру - Unreal Engine).



И как с этим бороться?

Дата сообщения: 09.12.2014 01:46 [#] [@]

Количество просмотров у этой темы: 12431.

← Предыдущая тема: Рендер V-Ray Box

Случайные работы 3D

Acrobats
Soul Scream
тролль
Happy New Year In Rapture
Hardkore Imagination
Генератор времени

Случайные работы 2D

Sheriff
хорошо сидим!
Slums Of Shanghai
Celistic
закат
Chinese Market
Наверх