Список разделов » 3D редакторы, рендеры - общие вопросы » Системы рендеринга

SSS

» Сообщения (страница 1)

Народ, дайте пожалуйста что-нибудь по SSS и менталу вцелом...только такое что б я с нуля мог внять, ато никогда еще с этим не сталкивался



Спасибо

Дата сообщения: 12.07.2008 03:07 [#] [@]

вот нашел коечто...спасибо Скифу... но пока слабо понимаю о чем речь....


Прикрепленное изображение (вес файла 151.4 Кб)
6_911.jpg

Прикрепленное изображение (вес файла 398.7 Кб)
7_362.jpg
Дата сообщения: 12.07.2008 03:43 [#] [@]

чегот я ничего не пойму...может его как-то активизировать нужно? галочку в настройках рендера поставить? ато сделал все как показано в мат. едиторе, результат нулевой

Дата сообщения: 12.07.2008 04:02 [#] [@]

Ну вот)) VRay другое дело... Освоил его VRayFastSSS material без танцев с бубном...воспринимается на интуитивном уровне. Правда одно НО - в настоящее время, VRayFastSSS не авполняет back-scattering (когда свет проходит с обратной стороны обьекта). Это будет добавлено, как обещают, в будущем.





Итак вот что мы имеем...


Прикрепленное изображение (вес файла 146.5 Кб)
untitled_1_740.jpg
Дата сообщения: 12.07.2008 05:22 [#] [@]

А настраиваем так:







General





VRayFastSSS это материал который использует подповерхностное рассеивание. Так как он использует упрощенный алгоритм, он обычно быстрее чем такая же опция VrayMtl материала и более прост в настройке. Заметте что VRayFastSSS не включает диффузного и зеркального эффекта. Для добавления их, необходимо использовать VRayBlendMtl с VRayFastSSS в качестве базового и VRayMtl как оболочку.





VRayFastSSS эмулирует эффект двух подповерхностных уровеней.



Эти уровни можно настраивать по отдельности для достижения нужного вида поверхности.





VRayFastSSS параметры





Shallow radius - (поверхностный уровень) определяет радиус (в единицах выбранных в сцене) рассеивания света для первого под-поверхностного уровня.





Shallow color - цвет поверхности первого уровня. Может быть задан при помощи текстуры.





Deep radius - определяет радиус рассеивания света для второго (глубокого) уровня.





Deep color - цвет поверхности второго уровня. Цвет так же может задаваться при помощи текстуры.





Subdivs - опеределяет чисто проходов для расчета SSS. Чем больше тем меньше шума, но больше времени для рендера.





Bias - управляет функцией рассеивания. При значинии больше 0.0 свет рассеивается меньше.





Trace depth - этот параметр используется VRayFastSSS для определения длины лучей в какждом проходе расчета SSS эффекта. Если вы получаете аритфакты на поверхности с VRayFastSSS материалом, можно попытаться уменьшить эту величину.





Bump - бамп текстура для поверхности.

Дата сообщения: 12.07.2008 05:27 [#] [@]

P.S. Хороший диалог у меня сегодня со мной вышел))) Very Happy Smile

Дата сообщения: 12.07.2008 05:28 [#] [@]

В ментале чтобы что-то хорошее сделать, лучше пользоваться материалами ментала и его шейдерами.



материал Raytrace стоит использовать в других целях.



Более практичен ARch&Design материал



Ещё лучше воспользоваться шейдерным материалом Менталла, ибо с его помощью можно создать любой материал, абсолютно любой! Smile



http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=669

Дата сообщения: 12.07.2008 08:17 [#] [@]

C ВирейССС разобрался.... щас таки еще раз попробую осилить ментал. Сравню где результат лучше будет

Дата сообщения: 12.07.2008 15:29 [#] [@]

те же настройки карт только вместо DEEP MAP просто яркокрасный цвет.



А с менталом пока дохлый номер Cool

Дата сообщения: 12.07.2008 16:25 [#] [@]

Рид, короче я тоже столько с бубном протанцевал, но результат был. Берешь материал ССС в ментале и присваиваешь его объекту. Рендерим. Ничего не происходит.



НО. Установим настройки цвета слоев(это уж как фантазия у мастера повернет. А теперь глубину трассировки установим на полную. Для работы Все по-честному ставил 5-10 см Shocked . Воть. Рид, проблема только в глубине. Ща попробую и выставлю настройки сюда Smile

Дата сообщения: 12.07.2008 17:28 [#] [@]

Списывай Smile !!!





Тут один светильник позади крыла. Яркость=1. Извиняй, на моделлинг не тратился шибко.

Дата сообщения: 12.07.2008 18:13 [#] [@]

Это, правда, настройки для конкретного примера, но стоит заметить, где там изменения можно внести.

Дата сообщения: 12.07.2008 18:14 [#] [@]

А в ментале нужно GI включать?

Дата сообщения: 13.07.2008 01:24 [#] [@]

Ура товарисчи, ура! Тиль, с меня +2 к репутации!!!!



Вот бы еще узнать какое окошко за что отвечает...ну типа таблицы

Дата сообщения: 13.07.2008 02:18 [#] [@]

MentalRay FOREVER!!! Yahoo!

Дата сообщения: 13.07.2008 03:32 [#] [@]

Страницы: 1234

Количество просмотров у этой темы: 38336.

← Предыдущая тема: Какой рендер для Макса посоветуете освоить?

Случайные работы 3D

Marine
Кухня
астероид N351
Dusty Team
Gotovaia Society
The Boat

Случайные работы 2D

Gatekeeper
ПРОСТО ДВОЄ))
Veil Ii
Дрейк Хорион
Сара Кэрриган
Скриншотик)))
Наверх